3DS「ゼルダ無双ハイラルオールスターズ」発売から約1ヶ月。
寝る間も惜しんで布団の中で遊んじゃうゲームは久々!
ってくらいにハマってて、まだ2016年も始まったばかりなのに自分の中で今年のベストゲームに収まりそうな勢いです。
Wii U版もプレイ済みなのでそこまで入れ込まないかなー、と買うまでは思っていましたが、3DS版のプレイ状況はWii U版で進めた地点を既に超えちゃってたりします。そこは手軽に遊べる携帯機の強み!
もちろん良いトコロばかりじゃなくて気になる欠点もわりとあったりしますが、それらも引っくるめてプレイ感想をば。
※環境はNewニンテンドー3DSでダウンロード版をプレイ
Wii Uから引き継ぎはなくゼロからのスタートなのに楽しい
発売前からやんわり分かっていましたが、Wii U版で育成したレベルや武器等の要素はまったく引き継ぐことはできません。
なので経験者も再びゼロからのスタート。
何よりバッジ集め(←キャラ育成の要)がまた最初からってのがわりとしんどい!
が、いざ始めてみるとこれもまた楽し。
自分の中にややマゾっ気があるからかどうかはさておくとして、ゼルダ無双ってゲームは純粋に操作していて爽快なんですよ。3DS版でも!
これはけっこう驚くべきこと。
無双シリーズは大量の敵をサクサク倒しまくれる爽快感がとても重要ですが、据え置きゲーム機(Wii U)なら実現可能でも、スペックの低い3DSのような携帯機ならそこが劣ってしまいがち。
が、New3DSで遊んでみた限り、Wii U版からのパワーダウン感はそこまで感じませんでした(さすがにグラフィックを並べると確実に負けますけどね)。
むしろ携帯機なのにこんなにたくさん敵が表示できて、ワッサワッサと刈りまくれるのが本当に素晴らしい。
Wii U版経験者なら同じことの繰り返しなのにそれでも楽しいのは、大元のゲームの完成度が高かったのと、移植での劣化感を最小限に食い止められている結果なんでしょう。
※ただ、ノーマル3DSの場合、一度に見える敵数が減っているなどNew3DSと差があります。体験版でノーマル3DSとNew3DSとを比較した記事をコチラでまとめました。
「風のタクト」キャラもかすむ新キャラ「リンクル」
3DSのゼルダ無双で一番楽しみにしていたのがこの人たち。
「風のタクト」から参戦したトゥーンリンク、テトラ、ハイラル王。
が、いざ遊んでみると彼ら以上に気になるキャラが現れました。
その名も「リンクル」。※画面はWii U版
リンクに「ル」を足した名前? 「チンクル」っぽい語感?
それでいて見た目はゲーム界隈ではどこでもいそうな普通にカワイイ女子。
絵を見ただけでは、そこまで惹かれませんでした。
が、早い段階でレジェンドモード(=ストーリーモード)で操作可能になる彼女。
キメポーズで
デデデデーン♪(ゴマダレー音階)※画面はWii U版
と叫ぶ!
宝箱を開けたときのあのメロディーで!
それを聞いて一瞬でトリコに!
自分は勇者の生まれ変わりだと思い込んじゃってる、ちょっと痛いなんちゃって勇者ちゃん設定。最高にキャラが立ってて「デデデデーン」が無くてもファン倶楽部入り間違いなし。
ある種、チンクル(←自称妖精)とか、スト2で言うダンみたいな勘違いしちゃってる系キャラなのですが、ストーリーを最後まで進めるとそれがどうしてなかなか。さらにリンクル専用BGMがまた良い曲!
操作キャラとしてもわりと強くて使いやすいので、自分の中ではリンクに次ぐ使用頻度。
「風のタクト」キャラは登場が遅いのが正直もどかしかったのですが(入手が早いキャラでもバッジ素材がしばらく手に入らない)、リンクルの存在でかなり救われました。
キャラチェンジ・オカリナワープで快適!
下画面マップのキャラをタッチすると、同じ戦場にいる別のキャラで操作できるようになるのがWii U版には無かった要素。
また、各キャラに移動場所を指示することもできます。
3DSの「戦国無双クロニクル」でお馴染みのシステムで、うまいこと指示できればマップの端から端までマラソンせずとも、即座にお目当ての砦や敵のところに瞬時にジャンプできるのがとっても便利!
無双シリーズは他にも何作か遊んできましたが、未だに道に迷うんですよ、恥ずかしながら。
迷子になるっていうか、マップを見ながら走ってるのになぜかカベに阻まれて「アレ?」と混乱したり。
地図の向きと自分の向きとの整合性が取れていない、弱~い脳みそのせいなんですけれども。
そんな迷子になりがちな人でも指示を出したところに自動で行ってくれるから、このシステムには大助かり!
が、欠点も。
指示を出したキャラが時々ちゃんと動いてくれなかったりするので、こまめに下画面を見てチェックしてやる必要があるのと、キャラチェンジできないマップ(特にアドベンチャーモード)も多いので、完全にマラソンからは逃れられない点が残念。
オカリナでフクロウの像にワープできる仕組みも大助かりなんですが、これまたワープ対応マップのほうが少ないのであまり頼れないのが残念。Wii U版を思えばマシなんですけれども。
冒険マップの一覧性が一番の不満
寝食も忘れて遊んじゃう3DSゼルダ無双ですが不満点もわりとあり。メジャーどころでは、ボムチュウが固まってゲーム進行不可になる、モリブリンに絡まれた後、自キャラの動きがスローになる(←これは早急に直して欲しい!)とか。
個人的に一番の不満点は、
3DS版はアドベンチャーモードのマップの全体像が見られない点!
ちなみに、
これがWii U版のアドベンチャーモードのマップ。
Wii U版では、タテ8xヨコ16の広大なマップの全体像が一目で把握できて、どれだけクリアできたか、どこのアイテムが取れていないが、スクロールすることなく分かります。
もちろん3DSだと解像度が小さいので完全に同じ風にできないのは分かります。
でも、可能な限り簡略化するなり、空いてるボタン(STARTボタン等)押したら簡略全体図が見えたりとかあっても良かった。
キャラの動きがもっさりしてるから、スクロールして探しに行くのがホントに面倒なんですよ。
全体図のマップ地形はもっとカンタンで良いし(むしろ無くても良い)、下画面と上画面で表示領域がそう変わらないのも、金銀銅メダルが上画面マップで見えないのも謎。
この手のマップをチマチマ潰しながら進めるモードって、どれだけ埋まったかすぐに分かることが達成感につながるので、可能なら今からでもアップデート対応してくれたら嬉しいです。
同様にバッジ屋に入る前の上画面パーセント表示も謎で、あそこに超ミニサイズで良いから簡略化されたバッジ全体図を表示してくれたらいちいち中に入らなくても済むのになぁ(中もスクロール地獄だし)、とUI面での不満はわりとありますね。
最初は謎ばかりだった新要素マイフェアリー
3DS版で導入された新しい追加要素、マイフェアリー。
Wii U版ではいなかったので、しばらくその存在を無視してゲームを進めていました。
彼女たち、なんだか浮いてるしね。
そもそも序盤(レジェンドモード)ではフェアリーにあげるエサ…いや、フードがほとんど出てこないので、ずっとレベル1のまま。
「この子なんでココにいるんだろう?」
と首をかしげつつプレイしていましたが、レジェンドモードをクリアして本格的にアドベンチャーモードを進めていくと、フードもちょくちょくゲットできるようになって、少しずつその威力が分かるようになってきました。
レジェンドクリアでも軽く20~30時間はかかりますが、アドベンチャーマップを全て遊び尽くせば数百時間プレイは当たり前なゲームなので、そこに合わせて調整してる感はありますね。フードの出にくさも成長の遅さも。(でもフードくらいはもっとバンバン出てきて欲しい!)
とはいえ、それほど成長してなくても(レベル1でも)、緑の魔力ゲージがそこそこ貯まったときに左下の妖精ボタンをタッチすれば、周辺にいる敵を一瞬で100KO!とかしてくれる破壊力!
「○○○匹倒せ!」系のマップで素早いクリアを目指せるので今ではとっても助かってます。
https://blog.hirara.net/3ds-zelda-muso-fairybug/
同じことの繰り返しなのについ何度も遊んじゃう
バグもちらほらあったり、マップ等のユーザーインターフェイスもこなれていない部分があったりで、3DS版の開発にはそこまで手間をかけられなかったんだろうなぁ、ってなフシがちょこちょこ伺えるのが本当に惜しい。だけれども、ゲーム中の手触りは可能な限りオリジナルを目指した感が伝わるので、遊んでいて本当に楽しい。
携帯機のお手軽さもあって、進行度もWii U版を超えてしまいました。
アドベンチャーモードに入ると膨大なステージをプチプチ潰していくことの繰り返し。1マップ15分以内クリアを目指すのが基本なので、気が向いたときにフラッと遊ぶには携帯ゲーム機との相性はバツグンだと感じてます。
そう、基本同じことの繰り返しなのについ何度も何度もプレイしてしまうのがゼルダ無双の不思議なところ。
スプラトゥーンなんかもそうですが、同じことの繰り返しなのに飽きないゲームって本当に良いゲームなんだろうなって最近つくづく感じています。
https://blog.hirara.net/3ds-zelda-muso-amiibo/
https://blog.hirara.net/3ds-zelda-muso-dl/
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